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可视化编辑器

这些源表可以用 Elin ModMaker 在浏览器里编辑。同一个角色的贴图、立绘、台词、剧情与各语言译文会聚合到一处,种族、职业、元素这类跨表引用带补全与校验。

种族表 (Race) ​

官方源表中的种族表(Race 表)位于 SourceChara 表内,可通过底部的标签页切换。

制作源表时,必须完整复制官方源表的前三行,并将你的数据从第四行开始录入。

关于列、空行和空格子

缺少的列会被填成空值,游戏会在日志(Player.log)里输出 #source ill-format 警告并继续加载;列顺序被打乱时会按表头名自动重新映射。尽管如此,还是建议把官方表头整行原样复制,从源头避免这两种情况。

id 留空的那一行会中止整张表的读取,它之后的所有行都不会载入,而且没有任何提示。除非你是有意为之,否则不要用空行给数据分组。

空格子不等于空值:游戏会改用第 3 行的默认值。本表的默认值有:vigor=100、DV/PV=0、geneCap=3、material=meat、corpse=_meat,20、blood=2、age=8,50、food=100。

你也可以改第 3 行的默认值,让它作用到其余所有行。

列说明 ​

列名类型描述
idstring每条数据的唯一标识,用来与表中其他数据区分。如果你的 ID 与官方条目或其他 Mod 的 ID 重复,最后加载的表会覆盖之前的所有条目。不能包含空格或特殊字符。
name_JPstring种族的日文显示名称。
namestring种族的英文显示名称。其他语言使用 SourceLocalization.json。
playableinteger创建角色时玩家能否选择这个种族。1:默认可选。2–6:需要开启「扩展种族」选项。7–8:需要开启「全部种族」选项。9:任何情况下都不可选,通常留给神/恶魔等特殊种族。
tagstring[]种族的标签列表,逗号分隔。参见下方标签参考。
lifeinteger生命力,计算血量(HP)的基础值。
manainteger玛娜,计算法力(MP)的基础值。
vigorinteger活力,计算黄条(SP)的基础值。
DVinteger基础闪避值,即种族天生的闪避能力(例如:妖精)。
PVinteger基础防护值,即种族天生的防护能力(例如:魔像)。
PDRinteger物理伤害减免,按百分比减少物理伤害。
EDRinteger元素伤害减免,按百分比减少元素伤害。
EPinteger完美闪避,额外的一层完美闪避保护,是一次独立的闪避判定。
STR/END/DEX/PER/LER/WIL/MAG/CHA/SPDinteger基础属性参数。
ratio—用于估算种族强度的宏,游戏中未使用。留空即可。
INTinteger种族的"智力"。INT 低于 10 的角色无法自行打开上锁的门;普通门没有智力要求。
martialinteger格斗技能的初始等级。与九维属性一样属于种族自带的能力,在角色生成时应用。
peninteger游戏未使用。保留该列,值随意。
elementselements种族自带的固有效果,用于添加种族专长和基础技能加成(同时也会提高基础潜力)。格式:元素别名/数值。
skillstring游戏未使用。本体这一列里写的是作者的备注(● 或空格分隔的技能名),不会被读取;真正生效的是 elements 列。
figurestring种族初始拥有的身体部位。参见下方部位参考。
geneCapinteger种族的基因槽数量。
materialstring种族的构成材质。
corpsestring[]尸体掉落物,格式为 物品ID,几率。几率以 1500 为分母,默认 _meat,20 约合 1.3%。两段都必须填,缺少几率会在掉落时出错。
lootstring[]种族专属的掉落物。
bloodinteger种族流血时留下的血迹贴花编号,与材质表的 decal 列共用一套编号。2 是普通的红色血液。可参考官方源表 chara 分表的 blood 列填写。同样遵循通用规则:留空则使用默认值。
meleeStylestring该种族徒手攻击时的攻击类型(拿着武器时用的是武器自身的类型,格斗类武器除外)。留空则每次在拳击与踢击之间随机。可选值:Slash、Pierce、Blunt、Punch、Kick、Bow、Gun、Claw、Bite、Spore、Gaze、Sting、Touch、Cane,不区分大小写。填写列表之外的词会在该角色徒手攻击时出错,而不是被忽略。
castStylestring种族的施法效果,主要用于风味文本。
EQstring[]只要非空,生成该种族的角色时就会启用装备生成;内容本身不会被读取,实际装备由角色表的 equip 列或职业的 equip/weapon 决定。本体使用 "all" 或空白。
sexinteger游戏未使用(性别由角色表 bio 列的第一段决定)。保留该列,值随意。
ageinteger[]生成该种族角色时的年龄范围,格式为逗号分隔的 起始,结束。例如 8,50 表示生成时年龄在 8 到 50 之间。
heightinteger种族的平均身高。生成角色时在此基础上浮动约 20%。它还有两处容易忽略的影响:尸体的重量由身高决定;身高低于 500 且没有 webfree 标签的角色会被蛛网困住。
breederinteger作为牲畜饲养时的产崽几率,判定基准为 2500,数值越大越频繁(繁殖政策会降低基准,从而提高几率)。填 0 并不等于不产出:仍有约 1/2500 的概率,只是牧场界面会显示为 0%。
foodstring[]种族肉类品质的倍率(百分比)。只读取第一项。
furstring剪毛产出,格式为 物品ID/材质别名(例如 fiber/wool)。只要这一列非空,该种族就可以被剪毛,因此只填一半会在剪毛时出错。留空则不可剪毛。
detail_JPstring种族的日文详情/背景故事。
detailstring种族的英文详情/背景故事。

标签参考 ​

tag 列中常用的标签:

标签描述
human可以使用通用语。
fairy属于妖精。
humanSpeak不是人形,但可以使用通用语。
gelatin本体的胶状种族(如波球)带有这个 tag,但代码中未发现直接效果,胶状材质来自 material 列(jelly)。不建议使用 gelatin 标签。
sand会在沙地地图生成。
ride骑乘适应性良好。
mofu会无差别地被所有人和事物骚扰、狂撸。
fish视为鱼类,用于种族特攻判定。
undead视为亡灵,用于种族特攻判定。无法被心灵感应侦测。
god视为神。不要和神一起看鸟。
animal视为动物,用于种族特攻判定;可出现在动物驯师处。
sleepBeside属于你的阵营且在同一地图时,会试图睡在你身边。
noRide骑乘适应性较差。
insect本体的昆虫种族带有这个 tag,代码中未发现直接效果(仍可被 SpawnList 的 tag 过滤匹配)。
plant视为植物。可被库米罗米支配。
filth用途不明。
dragon视为龙。
webfree可自由穿越蛛网;用于蜘蛛。
cat此种族是猫。不要吃。
water会在水域地图生成。
machine视为机械。可被玛尼支配,也可被玛尼霰弹枪的阵营效果升级。
horror视为异形。无法被心灵感应侦测。

部位参考 ​

figure 列使用竖线(|)分隔的汉字来表示身体部位。同一个部位可以重复,写几次就有几个槽位,例如 手|手|指|指 表示两只手、两个手指槽。本体大多数人形种族是 頭|首|体|背|手|手|指|指|腕|腰|脚|足|。

汉字身体部位
頭头部
首颈部
体躯体
背背部
手手部
指手指
腕手臂
腰腰部
脚腿部。当前代码中已停用,会被跳过,不产生槽位(本体行仍保留它)
足脚部

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