材质表格
制作源表时,请务必复制官方源表的前三行,并将数据录入始于第四行。切勿更改列的顺序。
表格列
| 列 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| id | 整数 | 材质的唯一数字标识符。若与官方条目或其他模组的条目 ID 相同,最后加载的表格将覆盖之前的。请使用足够大且唯一的值以避免冲突。 |
| alias | 文本 | 材质别名,用于在其他表格中引用(例如 Thing 的 defMat 列)。 |
| name_JP | 文本 | 日文显示名称。 |
| name | 文本 | 英文显示名称。其他语言请使用 SourceLocalization。 |
| category | 文本 | 材质类别(例如 metal、wood、stone、leather、cloth)。 |
| tag | 文本[] | 特殊行为标签。使用 addColorMain(RRGGBBAA) 和 addColorAlt(RRGGBBAA) 定义自定义材质的颜色。参见下方 自定义材质。 |
| thing | 文本 | 该材质拆解时关联的 Thing ID。 |
| goods | 文本[] | 可视为未使用。 |
| minerals | 文本[] | 可视为未使用。 |
| decal | 整数 | 贴花/血迹叠加 ID。参见 Decal。 |
| decay | 整数 | 使用该材质制作的物品的衰减速率。 |
| grass | 整数 | 可视为未使用。 |
| defFloor | 整数 | 默认 SourceFloor 图块 ID。 |
| defBlock | 整数 | 默认 SourceBlock 图块 ID。 |
| edge | 整数 | 可视为未使用。 |
| ramp | 整数 | 斜坡方块图块 ID。 |
| idSound | 文本 | 撞击音效 ID。自定义音效放置在 Sound/Material/ 文件夹中。 |
| soundFoot | 文本 | 脚步声 ID。自定义音效放置在 Sound/Footstep/ 文件夹中。 |
| hardness | 整数 | 材质硬度;影响挖掘或加工该材质所需的工具等级。 |
| groups | 文本[] | 材质层级组(例如 metal、leather)。 |
| tier | 整数 | 层级组中的材质等级。 |
| chance | 整数 | 层级组内的随机抽选权重。 |
| weight | 整数 | 材质自身重量。 |
| value | 整数 | 材质价值。 |
| quality | 整数 | 材质品质修正值。 |
| atk | 整数 | 作为装备材质时提供的攻击力加成。 |
| dmg | 整数 | 作为装备材质时提供的伤害加成。 |
| dv | 整数 | 作为装备材质时提供的 DV 加成。 |
| pv | 整数 | 作为装备材质时提供的 PV 加成。 |
| dice | 整数 | 伤害计算的骰子维度修正值。 |
| bits | 文本[] | 防火或耐酸属性。 |
| elements | 元素 | 作为装备材质时提供的 SourceElement 加成。 |
| altName | 文本[] | 作为装备材质时的独特名字前缀。 |
| altName_JP | 文本[] | 作为装备材质时的独特名字前缀,日语。 |
自定义材质
默认情况下,游戏无法加载自定义材质,因为没有对应的颜色映射。要让自定义材质正确显示,必须在 tag 列中定义其颜色。
颜色标签
在材质行的 tag 列中使用 addColorMain(color_hex) 和 addColorAlt(color_hex) 来定义材质的主颜色和替代颜色。
颜色格式为 RRGGBBAA(8 位十六进制):
- RR:红色(
00–ff) - GG:绿色(
00–ff) - BB:蓝色(
00–ff) - AA:Alpha/不透明度(
00–ff)
示例:
addColorMain(ffff00ff),addColorAlt(ff0000ff)这将主颜色设为黄色(完全不透明),替代颜色设为红色(完全不透明)。
颜色格式
颜色十六进制字符串不区分大小写,且不能以 # 或 0x 开头。
Decal

索引从左上角的 2 开始。每行包含 2 组贴花,每组有独立的数字索引。