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マテリアルシート

ソーステーブルを作成するときは、必ず公式ソーステーブルの最初の3行をそのままコピーして、4行目以降にデータを入力してください。列の順番は絶対に変えないでください。

シートの列

タイプ説明
id整数マテリアルの一意の数値識別子。バニラのエントリまたは他のModのエントリIDと一致する場合、最後にロードされたシートが他を上書きします。重複しないよう、十分に大きく一意な値を設定してください。
aliasテキストマテリアルのエイリアス。他のシート(例:Thingの defMat 列)での参照に使用されます。
name_JPテキスト日本語の表示名。
nameテキスト英語の表示名。その他の言語については SourceLocalization を使用してください。
categoryテキストマテリアルのカテゴリ(例:metalwoodstoneleathercloth)。
tagテキスト[]特殊な動作のためのタグ。カスタムマテリアルの色を定義するには、addColorMain(RRGGBBAA)addColorAlt(RRGGBBAA) を使用します。下記の カスタムマテリアル を参照してください。
thingテキストこのマテリアルを解体した際の関連Thing ID。
goodsテキスト[]未使用と見なしてください。
mineralsテキスト[]未使用と見なしてください。
decal整数デカール/血液オーバーレイID。Decal を参照してください。
decay整数このマテリアルで作られたアイテムの劣化速度。
grass整数未使用と見なしてください。
defFloor整数デフォルトのSourceFloorタイルID。
defBlock整数デフォルトのSourceBlockタイルID。
edge整数未使用と見なしてください。
ramp整数坂道ブロックのタイルID。
idSoundテキスト衝撃音ID。カスタムサウンドは Sound/Material/ フォルダに配置します。
soundFootテキスト足音ID。カスタムサウンドは Sound/Footstep/ フォルダに配置します。
hardness整数マテリアルの硬度。採掘や加工に必要な道具に影響します。
groupsテキスト[]マテリアルのティアグループ(例:metalleather)。
tier整数ティアグループ内でのマテリアルティア。
chance整数ティアグループ内でのランダム抽選重み。
weight整数マテリアル自体の重さ。
value整数マテリアルの価値。
quality整数マテリアルの品質補正値。
atk整数装備の素材として使用した際の攻撃力ボーナス。
dmg整数装備の素材として使用した際のダメージボーナス。
dv整数装備の素材として使用した際のDVボーナス。
pv整数装備の素材として使用した際のPVボーナス。
dice整数ダメージ計算用のダイス次元補正値。
bitsテキスト[]火や酸に対する耐性。
elementsエレメント装備の素材として使用した際のSourceElementボーナス。
altNameテキスト[]装備の素材の姓の接頭辞。
altName_JPテキスト[]装備の素材の姓の接頭辞。

カスタムマテリアル

デフォルトでは、ゲームはカラーマッピングが存在しないため、カスタムマテリアルを読み込むことができません。カスタムマテリアルを正しく表示するには、tag 列で色を定義する必要があります。

カラータグ

マテリアル行の tag 列に addColorMain(color_hex)addColorAlt(color_hex) を使用して、マテリアルのメインカラーと代替カラーを定義します。

色の形式は RRGGBBAA(8桁の16進数)です:

  • RR:赤(00ff
  • GG:緑(00ff
  • BB:青(00ff
  • AA:アルファ/不透明度(00ff

例:

addColorMain(ffff00ff),addColorAlt(ff0000ff)

これはメインカラーを黄色(完全に不透明)、代替カラーを赤(完全に不透明)に設定します。

色の形式

色の16進数文字列は大文字小文字を区別せず#0x始めないでください。

Decal

インデックスは左上の2から始まります。各行には2つのデカールグループがあり、それぞれ個別の番号インデックスを持ちます。

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