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シングシート (Thing)

ソーステーブルを作成するときは、必ず公式ソーステーブルの最初の3行をそのままコピーして、4行目以降にデータを入力してください。列の順番は絶対に変えないでください。

シートの列

タイプ説明
idテキストアイテムの一意の識別子。
name_JPテキスト日本語の表示名。
nameテキスト英語の表示名。
unknown_JPテキスト未鑑定時の高品質アイテムの日本語名。#randomBook#randomPotion のような特殊属性になることもあります。
unit_JPテキスト日本語の助数詞です。下記の Unit JP を参照してください。
unitテキストアイテムの物理的形状です。下記の Unit を参照してください。
unknownテキスト未鑑定時の高品質アイテムの英語名。#randomBook#randomPotion のような特殊属性になることもあります。
categoryテキストアイテムが属するカテゴリ。自動搬入やレシピメニュー(Category シートと連携)に使用されます。
sort整数ソート順。例:2200 で弓の範囲に配置されます。
_tileTypeテキストマップ上の表示方法です。下記の Tile Type を参照してください。
_idRenderDataテキスト地面への設置方法とクリッピングの制御です。下記の idRenderData を参照してください。
tiles整数差し替えテクスチャのタイルID。複数ある場合は「正面 → 正面反転 → 背面 → 背面反転」の順。例:123,-123,456,-456
altTiles整数別状態用のバリアントタイル(例:中身が入った宝箱)。
anime整数2つの値: フレーム数, フレーム継続時間idRenderData 列で @obj を使用し、かつ Sprite Animation を使用する場合、この列を記入する必要はありません。
skins整数スキンバリアントの参照。idRenderData 列で @obj を使用し、かつ Sprite Variations を使用する場合、この列を記入する必要はありません。
size整数[]大型オブジェクトのグリッドサイズ:高さ,幅
colorMod整数色の彩度補正。
colorTypeテキスト色の参照元:default(クラフトの1番目の素材)、alt(2番目の素材)、または random
recipeKeyテキストレシピの入手方法:* = デフォルトで習得済み、キャラID = そのキャラが販売。
factoryテキストクラフトに使用する設備です。下記の Factory を参照してください。
componentsテキストクラフトの材料です。下記の Components を参照してください。
disassembleテキスト分解時に得られるアイテム。
defMatテキストデフォルト素材(例:oak)。アイコン/プレビューの色を決定します。
tierGroupテキストアップグレード/進行のティアグループ。
value整数基本売却価格(オレン)。
LV整数クラフトに必要なスキルレベル。
chanceテキスト生成確率の補正値。
quality整数アイテムの品質ティア。☆ や ★ は quality 列によって決定されます。(追記予定)
weight整数アイテムの重さ。例:種 = 30、ロッド = 500、ベッド = 4500、ピアノ = 85000
electricity整数消費電力。負の値は電力を消費します(例:モニター = -10)。
traitテキスト特殊な動作です。下記の Trait を参照してください。
elementsテキストElement シートのエイリアスと /レベル。例:lumberjack/4 はゲーム内で Lumberjack [****] と表示されます。
range整数武器の射程(タイル数)。例:ショートボウ = 1、ボウ = 3、レールガン = 5
attackTypeテキストダメージ/武器タイプ:BluntBowCaneClawGunPiercePunchSlash
offense整数[4]攻撃ステータス(4つの値)。
substats整数サブステータス補正。
defense整数[2]防御ステータス:DV,PV
lightDataテキスト光源のプリセットです。下記の Light Data を参照してください。
idExtraテキスト追加レンダーデータの参照。
idToggleExtraテキストON/OFF切り替え可能なレンダーデータ(例:照明)。
idActorExテキストオブジェクト周辺の環境効果です。下記の Ambient Effects を参照してください。
idSoundテキストクラフト時の効果音:glassmoneypaper など。
tagテキスト組み込みの動作フラグです。下記の Tags を参照してください。
workTagテキスト作業関連のタグ。
filterテキストクラフト以外の入手経路:fishgachasupply など。CreateFromFilter でランダム生成に使用されます。
roomNameJPテキスト部屋タイプの定義(日本語)。カンマ区切りで複数指定可能。
roomNameテキスト部屋タイプの定義(英語)。例:Bedroom または Kitchen,Dining Room
detail_JPテキストアイテム説明(日本語)。ゲーム内でステータス情報の上に表示されます。
detailテキストアイテム説明(英語)。ゲーム内でステータス情報の上に表示されます。

Unit

unit 列はアイテムの物理的形状を定義します。

bottleboxbucket
bundlecanchunk
feathergift boxgrand cross
grimoirehandfulletter
paintingpairpiece
pinchposterpot
rodsetsignboard
spellbookstaffstatue
syringetreetuft
whipwhistle

Tile Type

_tileType 列はマップ上でのオブジェクトの表示方法を制御します。

タイプ動作
ObjBig通行不可。
ObjHuge通行不可。
Door壁が必要。ドア/開口部として機能。
Slope上り下りの移動速度を変化させます。
StairsSlope と同様ですが、速度・高さの変化がより顕著です。
Paint壁への取り付けが必要。
WallHang壁への取り付けが必要。
Window壁が必要。窓が非表示になる状況(建物内など)では非表示になります。

idRenderData

_idRenderData 列は、オブジェクトの地面への設置方法とクリッピングを制御します。

@obj — カスタムテクスチャ(差し替えなし)

テクスチャ置換を使用しないカスタムアイテム用です:

  • ファイル名は id と完全に一致させる必要があります。
  • 拡張子は小文字の .png を使用してください(.PNG は動作しません)。
  • Modの Texture フォルダに配置してください。

obj — テクスチャ差し替え

テクスチャ置換(Texture Replace)を使用するアイテム用です。これはテクスチャビューアー内のタイルスロットを占有するため、他の Mod と競合する可能性があります:

  • ファイル名形式:obj_tileID(例:objS_5032)。
  • 拡張子は小文字の .png を使用してください。
  • Modの Texture Replace フォルダに配置してください。

雪バリアント

種類差し替えなし (@obj)差し替えあり (obj)
通常ID.pngobj_123.png
ID_snow.pngobjSnow_123.png
objS_456.png
小雪objSSnow_456.png

Factory

factory 列はアイテムを作成する設備を定義します。プレイヤーがクラフト不可のアイテムの場合は空欄にします。

ゲーム内名称
クイッククラフトself
作業台workbench
便利屋の机factory_tinker
設計台workbench2
立札工房factory_sign
木工の机factory_wood
金属工の机factory_metal
金床anvil
機械工の机machinebench
石工の机factory_stone
硝子工の机factory_glass
調理機stove

Components

components 列はクラフトの材料を定義します。

構文意味
タグ/N指定した素材タグのアイテムがN個必要。rock/10 → 岩素材10個。
|「または」—選択肢のいずれか。rock/2|ingot → 岩2個 または インゴット2個。
#カテゴリインベントリから一致するカテゴリのアイテムを選択。#book → 任意の本を選択。

井戸: rock/10,rope/3,log/2 → 岩素材10個、ロープ3個、丸太2個。

鎌: rock/2|ingot,string/1,stick/1 → 岩2個 または インゴット2個、紐1個、棒1個。

本棚: plank/4,#book,#book → 板材4枚、任意の本2冊。

Trait

trait 列は特殊な動作を定義します。コンテナタイプのオブジェクトには以下の形式を使用します:

Container,行数,列数,背景画像,特記事項
意味
beekeep,2,2,crate,honey2×2のコンテナ(木箱背景)、蜂蜜を保管。
ChestPractice,7,5,crate7×5のコンテナ(木箱背景)。

Light Data

lightData 列は光源の外観を定義します。

altar_machine
bonfire
fireplace
fridge
gacha
general
kiln
lamp_sun
lamp_table
light_floor
light_spot
light_stand
light_wall

Ambient Effects

idActorEx 列はオブジェクト周辺の環境効果を定義します。

効果
amb_boat船の環境音。
amb_crowd群衆の雑音。
amb_fire火のパチパチ音。
amb_fountain噴水の音。
amb_smelter精錬所の音。

Tags

tag 列は組み込みの動作フラグを割り当てます。

一部のタグ(すべてではありません):

タグ効果
exotic珍しいアイテムとして扱われます。
godArtifact神器。见信仰テーブル
noWish願い(wish)で入手不可。
tourism観光アイテムとしてカウントされます。
rareResourceレア資源として扱われます。
snowTile雪タイルを好みます(雪用objバリアント設定時は省略可)。
throwWeapon投げた後に戻ってきます(ブーメランのように)。
noCopy複製不可。
noShop該当ショップに生成されない。
fixedElement属性エンチャント値を固定。
randomElement属性エンチャント値を変動。

遠距離武器データのインポート

遠距離武器のデータをカスタマイズしたい場合があります。ガンのデータは、LangMod/**/Data/フォルダー内にあるEffectSetting.guns.jsonという名前のJSONファイルです。

json
{
    "biubiu_gun": {
        "Num": 1,
        "Delay": 0.1,
        "IdEffect": "gunfire",
        "IdSprite": "ranged_gun",
        "IdSound": "attack_gun",
        "IdSoundEject": "bullet_drop",
        "Eject": true,
        "FirePos": {
            "x": 0.23,
            "y": 0.04
        },
        "CaneColor": "",
        "CaneColorBlend": false,
        "ForceLaser": false,
        "ForceRail": false,
    }
}

これは、遠距離武器のIDと一致するはずのbiubiu_gunという名前のガンデータをインポートします。ゲーム内の既存の武器IDを使用して、それを上書きすることもできます。

ゲーム内の既存のガンデータは次のとおりです。

ガンデータ
json
{
    "gun": {
        "Num": 1,
        "Delay": 0.1,
        "IdEffect": "gunfire",
        "IdSprite": "ranged_gun",
        "IdSound": "attack_gun",
        "IdSoundEject": "bullet_drop",
        "Eject": true,
        "FirePos": {
            "x": 0.23,
            "y": 0.04
        }
    },
    "gun_assault": {
        "Num": 3,
        "Delay": 0.1,
        "IdEffect": "gunfire",
        "IdSprite": "ranged_gun",
        "IdSound": "attack_gun_assault",
        "IdSoundEject": "bullet_drop",
        "Eject": true,
        "FirePos": {
            "x": 0.48,
            "y": 0.04
        }
    },
    "bow": {
        "Num": 1,
        "Delay": 0.1,
        "IdEffect": "",
        "IdSprite": "ranged_arrow",
        "IdSound": "attack_bow",
        "Eject": false,
        "FirePos": {}
    },
    "gun_rail": {
        "Num": 1,
        "Delay": 0.1,
        "IdEffect": "",
        "IdSprite": "",
        "IdSound": "attack_gun_rail",
        "Eject": false,
        "FirePos": {}
    },
    "cane": {
        "Num": 1,
        "Delay": 0.1,
        "IdEffect": "",
        "IdSprite": "ranged_cane",
        "IdSound": "attack_cane",
        "Eject": false,
        "FirePos": {}
    },
    "windbow": {
        "Num": 1,
        "Delay": 0.1,
        "IdEffect": "",
        "IdSprite": "ranged_arrow_wind",
        "IdSound": "attack_windbow",
        "Eject": false,
        "FirePos": {}
    },
    "gun_mani": {
        "Num": 1,
        "Delay": 0.1,
        "IdEffect": "",
        "IdSprite": "ranged_gun",
        "IdSound": "attack_gun_shotgun",
        "IdSoundEject": "bullet_drop",
        "Eject": true,
        "FirePos": {
            "x": 0.23,
            "y": 0.04
        }
    },
    "gun_laser": {
        "Num": 1,
        "Delay": 0.1,
        "IdEffect": "",
        "IdSprite": "",
        "IdSound": "attack_gun_laser",
        "Eject": false,
        "FirePos": {}
    },
    "panzerfaust": {
        "Num": 1,
        "Delay": 0.01,
        "IdEffect": "gunfire",
        "IdSprite": "ranged_gun_rocket",
        "IdSound": "attack_gun_rocket",
        "Eject": false,
        "FirePos": {}
    },
    "gun_laser_assault": {
        "Num": 3,
        "Delay": 0.1,
        "IdEffect": "",
        "IdSprite": "ranged_gun_laser",
        "IdSound": "attack_gun_laser_assault",
        "Eject": false,
        "FirePos": {
            "x": 0.28,
            "y": 0.2
        }
    },
    "shotgun": {
        "Num": 1,
        "Delay": 0.1,
        "IdEffect": "",
        "IdSprite": "ranged_fun",
        "IdSound": "attack_gun_shotgun",
        "Eject": false,
        "FirePos": {
            "x": 0.3,
            "y": 0.18
        }
    },
    "sling": {
        "Num": 1,
        "Delay": 0.1,
        "IdEffect": "",
        "IdSprite": "ranged_stone",
        "IdSound": "throw",
        "Eject": false,
        "FirePos": {}
    }
}
  • Num は、バースト(連射)内のショット数です。
  • Delay は、アニメーションの遅延時間を秒単位で指定します。
  • IdEffect は、マズルフラッシュエフェクトのIDです。カスタムエフェクトを使用できます。デフォルト値はgunfireです。レーザーやケイン(杖)タイプの武器ではこの値は使用されません。
  • IdSprite は、弾丸のテクスチャ名です。ゲーム内の既存のテクスチャ、またはTextureフォルダーに配置したテクスチャである必要があります。レーザーではこの値は使用されません。
  • IdSound は、発射音のIDです。カスタムサウンドを使用できます。これはすべての種類のガンに設定できます。
  • IdSoundEject は、排弾丸音のIDです。カスタムサウンドを使用できます。これはすべての種類のガンに設定できます。
  • Eject は、弾丸排出アニメーションがあるかどうかを決定します。これはすべての種類のガンに設定できます。
  • FirePos は、武器の中心を基準としたマズルフラッシュエフェクトのオフセット位置です。これはすべての種類のガンに設定できます。
  • CaneColor は、ケイン(杖)タイプの武器用のオプションの色合いのオーバーライドです。空白のままにすると、武器のデフォルトの元素の色が使用されます。形式は RRGGBB 16 進文字列です。特性ToolRangeCaneを持つガンのみがこの値を使用できます。
  • CaneColorBlend は、ケインタイプ武器のデフォルトカラーとオーバーライドカラーのブレンドを有効にします。特性ToolRangeCaneを持つガンのみがこの値を使用できます。
  • ForceLaser は、ガンにレーザーアニメーションの使用を強制します(23.206 Nightlyで追加)。ガンが特性ToolRangeGunEnergyを持っている場合、これは不要です。
  • ForceRail は、ガンにレールガンアニメーションの使用を強制します。これは、特性ToolRangeGunEnergyを持つガンのデフォルトの動作ではなくなりました。

このファイルには、必要な数のガンデータを追加できます。単純に,コンマで区切ってください。例:

json
{
    "biubiu_gun": { 
        data 
    },
    "rainbow_wand": {
        data
    }
}

指定スロット

アイテム表(Thing)で addSocket および addSocket(エンチャントalias) タグを使用することで、銃器のスロットを指定できます。例えば、addSocket,addSocket,addSocket(bane_god) と記述すると、空のスロットが2つと、エンチャント「God Bane」が付いたスロットが1つ追加されることが保証されます。

また、noRandomSocket タグを使用すると、カスタムスロットを適用する前にすべてのランダム生成スロットを削除できます。

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