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obj _idRenderData

カスタムオブジェクトを作成する際、obj の後に _idRenderData 文字列を使用することは、ゲーム内でのアイテム配置を制御するために不可欠です。

以下は、独自の表示を持つもの(2024/12/20 現在)とその表示例です。

キーワード:

  • フォーカス列: アイテム(配置用の明るい菱形)が配置される地上グリッドのメインの列です。
  • フォーカス行: アイテムが配置される地上グリッドのメインの行です。
  • オブジェクト中心(obj center): この 3 本の線(下向き矢印のような形)は、修飾子なしでデフォルトでオブジェクトが地上グリッドのどこに位置するかを示します。
  • クリッピング行: アイテムの端をクリップして地面に置かれているように見せる地上グリッドの行です。各行は配置位置から下に向かって番号が振られています。
  • 通常: デフォルトでのアイテムの配置方法です。
  • 代替: アイテムを回転または反転したときの表示方法です。

この例では 64 x 64 ピクセルの画像をリファレンスとして使用しています。

pixel_refe

このリファレンスアイテムは、画像の左、右、中央、小さなアイテム用の 32x32px グリッド、および一般的な床位置を示すオフセットキューブを示しています。

参考までに、Elin はブロックに水平 2 ピクセル対垂直 1 ピクセルの角度を使用しています。

@obj ceil

ceilnotes

オブジェクトは 2 行上に上がり、オブジェクト中心に揃います。

@obj door

これは最もよく使われる設定の一つなので、理解することが重要です。

r-door

door-regularnotes
オブジェクトはフォーカスセルからわずかに下がり、オブジェクト中心をフォーカス中心に揃えます行 1 でクリップ
door-alternatenotes
オブジェクトは少し上がり、オブジェクト中心をフォーカスの右隣の列に揃えます行 1 でクリップ

Overview:

r-door-both2

@obj doorcurtain

doorcurtainnotes
オブジェクトはわずかに下がり、オブジェクト中心をフォーカスに揃えます行 2 でクリップ

@obj doorframe

この配置は最も悪夢を見せられ、この調査全体のきっかけとなりました。なぜこのような動作をするのか、いまだによく理解できていません。

r-doorframe

doorframedoorframe-alternate
オブジェクトは 1 行下がり、1 列左に移動します同じ配置ですが、少し上がります
両方とも行 1 でクリップ両方とも行 1 でクリップ

@obj eq

これは手持ちアイテム用に設計されているため、スプライト上にうまく配置されます。面白い用途がない限り、オブジェクトにはあまり使われません。

eq-regulareq
オブジェクトは左に 16px、少し上にずれます両方とも行 1 でクリップ

@obj flat

flatnotes
オブジェクトは水平・垂直ともにフォーカスの中央に下がります行 1 でクリップ

@obj hangboard

これは予想以上に興味深く、多くの可能性を秘めていますが、クリッピングがどこで発生するかに注意してください。

hangboardhangboard-placement
hangboard-regularhangboard-alternate
オブジェクトは左に 16px ずれ、「行 2」上に下がりますオブジェクトは少し上がりますが、中心は通常と同じです
行 3 でクリップ行 1 でクリップ

@obj hangroof

hangroof-placementhangrood-notes

r-hangroof

hangroof-regularhangroof-alternate
オブジェクトは左に 1 列、下に 2 行ずれますオブジェクトは左に 16px、下に 1 行ずれます
行 3 でクリップ行 2 でクリップ

@obj tall

tallnotes
オブジェクトは約 6px 上にずれます行 1 でクリップ

@obj vine

vinenotes
vine
vine-regularvine-alternate
オブジェクトは右に約 8px、上に約 8px ずれますオブジェクトは左に約 8px、下に約 8px ずれます
行 1 でクリップ行 2 でクリップ

最後に

自作アイテムの位置を把握するために、この画像をスクリーンショットに重ねることで、アイテムの位置を確認し、デザインの調整に役立てることができます。

Sprite

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